Dioselin González una venezolana que diseña el futuro

Graduada de Ingeniera en Computación de la Universidad “Simón Bolívar”, con especialización en computación gráfica, hace ya 18 años, Dioselin González hoy es líder del grupo de investigación de Realidad Mixta en Unity Labs, la división de Unity encargada de proyectos experimentales, investigación, exploración en diseño de videojuegos y desarrollo de realidad aumentada y realidad virtual.

Desde muy jovencita, González descubrió su verdadera pasión por la programación y gráficos. “De hecho, fue durante una clase de lenguaje de programación Basic cuando quedé fascinada por la transformación de líneas de código y fórmulas matemáticas en dibujos en un monitor”.

Y como quería trabajar en ese campo, pero había muy pocos trabajos en Venezuela relacionados con gráficas, empezó a ahorrar dinero y buscar trabajo afuera.

“Fui varias veces a la SIGGRAPH, la conferencia de computación gráfica más importante de Estados Unidos, allí metí mi curriculum en muchas empresas, hasta que un pequeño estudio de animación me contrató y patrocinó mi visa de trabajo en 2000”.

Después de haber renunciado a su trabajo en Venezuela, y prepararse para irse, recibió un email donde le informaron que habían cerrado la compañía, y se quedó en el aire.

“Me di cuenta de que conseguir trabajo en Estados Unidos, sin tener una maestría era difícil, además de que no reconocen a las universidades venezolanas”.

Su deseo de hacer una maestría en computación gráfica, y la falta de dinero, además de no ser ciudadana o residente estadounidense, la llevó a aplicar para una beca, y gracias a la ayuda de un profesor, logró inscribirse en 2001.

Pero, inmediatamente ocurrió el ataque a las torres gemelas de Nueva York y el gobierno estadounidense decidió suspender a todos los estudiantes, así que nuevamente tuvo que volver a Venezuela.

Sin embargo, al año regresó a sus estudios de maestría en Purdue, coincidiendo con que la universidad estaba construyendo su primer centro de realidad virtual, y trabajó como asistente de investigación.
 

LA HISTORIA CON PIXAR

“El primer obstáculo que me tocó vencer fue el económico. Mi familia es de clase media, y mudarse a otro país tiene muchos gastos, tuve que ahorrar por varios años”.

Comenta que, como estudiante internacional en Estados Unidos, no podía aplicar a becas o préstamos estudiantiles, y aunque el sueldo como asistente académica la ayudaba, se ofrecía a estudios científicos donde le pagaban a los participantes, y así se graduó.

“Luego de mudarme a otro país, por alguna razón, pusieron en mi registro de inmigración que yo había cometido una ofensa civil, lo que causó que casi me negaran la entrada nuevamente, y me tocó pasar horas en la oficina de inmigración de un aeropuerto; fue terrible ser tratada como criminal”.

Tanto en Singapur como en Estados Unidos le tocó lidiar con racismo, sexismo, y estereotipos acerca de los latinos. “En Indiana, si iba a un centro comercial sola, la policía o seguridad me seguían; al caminar en la calle, los padres alejaban a sus niños. Incluso en Singapur, un compañero de trabajo me dijo que las mujeres no servían como líderes de proyecto”.

“En Silicon Valley soy miembro de tres minorías: mujer, morena, y latina”, resalta González. A pesar de ser un lugar tan avanzado en materia tecnológica, le ha tocado sufrir sexismo. “Algo que nunca viví en Venezuela, donde tuve varias jefas y profesoras mujeres”, agrega.

Su nombre aparece en los créditos de las gigantes de animación como Pixar y DreamWorks, entre ellas Cómo entrenar a tu dragón 2, y el equipo que lidera en Unity Labs tiene como objetivo colocarse al frente de la industria de la realidad virtual y sus aplicaciones.

REALIDAD VIRTUAL

González trabajó en la preparación, a través de realidad virtual, de los soldados del Ejército de Estados Unidos en 2007. “En ese trabajo, participé como investigadora y parte del equipo de Carolina Cruz-Neira, venezolana que inventó la tecnología de realidad virtual llamada CAVETM.

Este equipo desarrolló un sistema de realidad virtual para entrenar y realizar investigación con soldados que van al campo de batalla a pie, para el Laboratorio de Investigación del Ejército, localizado en Aberdeen. González estuvo a cargo de diseñar la arquitectura de software e implementar los módulos de simulación física, multiusuario, así como la aplicación para la caminadora omnidireccional con la que entrenaban a los soldados. Su equipo fue el primer grupo académico del país que obtuvo y desarrolló realidad virtual con esetipo de caminadora.

Asimismo, trabajó en el politécnico de Nanyang, como profesora y líder de proyectos industriales. “En los años 2006-2007 comenzó un auge de mundos virtuales 3D, especialmente con Second Life que se hizo popular rápidamente; yo introduje esta tecnología en la educación a nivel politécnico, utilizando mundos 3D para enseñar y desarrollar proyectos de ambientes de colaboración y videoconferencia”.

Además, Dioselin González realizó un estudio acerca del uso de mundos 3D para enseñar tecnología de entretenimiento digital y condujo un experimentoque utilizó Second Life para un juego de realidad alternativa. “Mi trabajo fue reconocido por el gobierno de Singapur, que me contrató como consultora para entrenar a su personal en este campo”.

La maestría de una universidad reconocida la ayudó mucho. Aconseja a los ingenieros en computación o sistemas recién graduados que decidan si van a tomar la trayectoria de negocios o la técnica. “Un MBA, maestría en gerencia, es útil si quieren irse por mercadeo o negocios; pero si van a tomar la trayectoria técnica, entonces eviten la tentación del MBA y, en cambio, hagan una maestría en ingeniería, tecnología o ciencias de la computación”.

Asimismo, enfatiza en la importancia de soñar en grande y no olvidar que la educación venezolana de pregrado es de las mejores del mundo, dicho por los profesores de Purdue que trabajaron en Sudamérica, agrega.

Realizó el diseño técnico del prototipo de Carte Blanche, una herramienta de realidad virtual, que permite a cualquier persona no técnica, crear su propia experiencia de realidad virtual. “Utiliza una metáfora de cartas para crear el mundo. Al ponerse el casco de realidad virtual, el usuario ve al frente una serie de cartas colocadas en línea, puede tomar cualquier de ellas y al colocarla en el centro de la mesa, el objeto es creado”.

El futuro parece ser la especialidad de esta venezolana.

Por: Alida Vergara Jurado

 

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